Обзор Embers of Mirrim

Количество небольших, но амбициозных игр в наше время зашкаливает. Каждый хочет показать себя, показать свой талант или просто заработать денег делом, которые ему не противно. Удивительно, как из домашней заготовки на Unity получается продукт, готовый к употреблению. В основном такие проекты стараются сделать как можно более оригинальными. Выделиться визуальным стилем, оригинальной механикой или еще чем-то. Бывает и так, что разработчики перегибают палку, а она потом вас еще хлещет по мягкому месту избыточной оригинальностью. Embers of Mirrim опасно балансирует на грани.

Выглядит игра блекло, хоть описание и обещает «красочную вселенную». Чаще всего вы будете путешествовать по каким-то пещерами лесам, которые не дают нужного представление о мире. Единственный приятный момент – небольшой налет фантастики. Кажется, что отдельно взятые локации остались после вымершей сверхразумной расы. Но в целом им недостает детальности, Embers of Mirrim выглядит ровно как проект, описанный выше – домашняя заготовка на Unity, оформившаяся в готовый продукт. Постоянно вылезают какие-то огрехи анимации, объекты не кажутся реальными и движутся с полным игнорированием законов физики. Последнее жанру платформеров простительно, но не до такой же степени. Игру хочется отправить на доработку, сделать ее более привлекательной и насытить чем-то приятным, помимо всех этих искр и магических всполохов.

Предыстория также проста донельзя. Две расы, светлые и темные птице-драконо-кошки. Мир необходимо спасти от загадочной инопланетной заразы, а сделать это могут только слившиеся воедино вожаки. Какие-то детали повествования можно найти исключительно из названия достижений. Кого вы убили, что он хотел с вами сделать, как звали существо, которые вы спасли, и так далее. В остальном это чистейший игровой процесс без намеков на сценарий. Не сказать, что это большая проблема. Большая проблема кроется в другом.

То, из-за чего Embers of Mirrim балансирует на грани, периодически заставляя злиться. Creative Bytes Studios, ответственные за разработку, называют схему управления в игре инновационной. Дело в том, что слившиеся воедино вожаки могут разделяться в своеобразных светящихся духов и путешествовать по экрану отдельно друг от друга. Чаще всего это напрямую означает управления двумя объектами на экране. В качестве ближайшей аналогии стоит назвать Entwined. Для неподготовленного игрока она оказывалась настоящим испытанием из-за частых асимметричных участков. Мозг не успевал среагировать или попросту отказывался воспринимать информацию. Конечно, спустя час или половину, все приходило в норму. Но Embers of Mirrim в динамичных сценах заходит намного дальше, и здесь уже даже бывалый геймер встретит проблемы.

В игре есть несколько видов объектов, которые заставляют вас напрячь разум. Первый – некие подзаряжающие кристаллы, они дают дополнительное время для полета. Пропустили один из таких – у духа, не важно какого, «кончается топливо» и он сходится со своим собратом в обратно в зверя. И падает в пропасть. Второй – области, по которым духи летают свободно. Там вас ждут опасности, но в основном это будет проще. Третий – своеобразные катапульты, запускающие вас либо на фиксированную позицию, либо куда укажете. В принципе, тоже достаточно простые секции. Но чем дальше вы проходите по главам, тем сложнее становятся все три участка, и тем чаще они заставляют вас выполнять асимметричные действия. На скорости. Практически в одну попытку, не считая брони на единственный удар.

Когда вас никто не гонит, Embers of Mirrim расплавляет крылья. Духи всегда должны находиться друг от друга не дальше, чем того хотят разработчики. Из этого рождаются интересные лабиринты, через которые нужно провести обе сущности. Вы пытаетесь найти нужный вариант, проводите сначала одну часть к выходу, потом другую, иногда возвращаетесь, чтобы соответствовать максимальному расстоянию. В критических ситуациях связь между духами можно буквально прочувствовать – они отдаляются друг от друга с большим трудом, между ними появляется красная нить, а геймпад вибрирует. Кажется, будто действительно что-то натягивается, особенно когда из последних сил пытаешься протащить духа через угол, а он нехотя, но все-таки перелезает через него. Что примечательно, таких приятных секций очень мало, и они крайне скоротечны. Хотелось бы, конечно, побольше, а то от бесконечной войны со своей координацией не помешает иногда и отдохнуть.

Больше всего в платформерах меня беспокоят финальные уровни. Часто они превращаются в нагромождение обычных ловушек и преград, щедро расставленных где только можно. Обычно они рушат какую-то оригинальность, скатываясь в искусственное завышение сложности без выдумки. Embers of Mirrim это прекрасно иллюстрирует. После второй половины игры начинают появляться эти самые преграды, которые разработчики считают проявлением жанра платформеров. Это уже настолько избито, что изначально оригинальная идея отъезжает на задний план, оставляя вам банальные задачи: уворачиваться от жуков, пламени, щупалец, снарядов и прочего. Иногда это переплетается с основной идеей, но чаще оба элемента игрового процесса разделены и не дают для общего впечатления ничего хорошего. В очередной раз кажется, что разработчики искусственно завышают сложность просто ради того, чтобы растянуть прохождение.

За половину часа до конца Embers of Mirrim все же вспоминает, почему они называют ее оригинальной, и вываливает самые сложные уровни без скидок на обычную платформеннную классику. Придется попотеть. Но нет ничего невозможного! Кроме того, точки сохранения разбросаны щедро и смерти не сильно раздражают. Только жаль время, которое тратится не по причине того, что не знаешь, как пройти, а потому, что не можешь сосредоточиться. О финальном боссе авторы просили не говорить. Что ж, их можно понять. Его основная идея впечатляет. Видно, что у Creative Bytes есть интересные идеи, и что в используемой ими механике еще есть нераскрытые темы. Но это лишь намеки. К тому же, все предыдущие боссы были лишь блеклой тенью финального. Так обычно и бывает, но здесь граница просто феноменальна. Рекомендуем пройти игру до конца и самим узреть разницу.

В Embers of Mirrim вообще часто наблюдается похожая ситуация. Есть интересные и приятные головоломки, удобные динамичные секции (когда дело не доходит до асимметрии). Но в тоже время есть вот такие вот беззубые боссы и великолепная финальная тварь. Даже музыка двойственна. Неплохие по своей сути мелодии, в меру героические, но от чего-то кажутся ужасно пережатыми, как будто их пытались впихнуть в мегабайтный MP3-файл. Да что уж говорить, даже звуки кажутся набранными из бесплатной библиотеки, но некоторые вполне оригинальны. Двойственность везде. Это даже символично, учитывая основную механику.

60
В оригинальностиEmbers of Mirrim не откажешь, в платформерах мы такого еще не видели. И на бумаге все смотрится как хорошая концепция. К сожалению, на практике игра превращается в американские горки из приятных секций и невыносимых головоломок (в прямом смысле). Апогеем стал финальный босс. Если вы его пройдете, то поздравляю. Вы одолели действительно сложную тварь. И навсегда отучили себя даже смотреть в сторону платформеров с двумя активными объектами на экране.

 

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4,предоставленной редакции издателем.

Loading Facebook Comments ...
Обзоры
Статьи

Приветствуем всех любителей игровой индустрии на официальной странице сайта http://game-review.su/ ! Здесь вы найдёте свежие новостные анонсы и сводки последних новинок, самые последние новости game сообщества, подробные обзоры, гайды, гиды и review игр на PlayStation, Nintendo, Xbox а также портативные консоли и ПК.

Мы постарались максимально максимально упростить страницы нашего портала и сделать интуитивно-понятными весь интерфейс сайта. Для Вашего удобства по всем разделам сайта есть удобный поиск по тегам, а так же общий поиск по сайту. Каждая новость или заметка содержит модуль комментирование, плюс всегда рады Вашим постам в социальных группах Game - Review